CF手游制作人姚远:如何把产品做到上线8日DAU破千万

CF手游制作人姚远:如何把产品做到上线8日DAU破千万

作者:news 发表时间:2025-08-04
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腾讯游戏穿越火线手游项目组制作人姚远在腾讯GAD峰会上发表《三亿手机的枪战梦想,CFIP的继承与创新》的主题演讲。在演讲中,姚远揭示了CF手游成功的原因以及商业化里的传承与创新。

CF手游制作人姚远:如何把产品做到上线8日DAU破千万

CF手游上线运营综合数据

CF手游去年12月份正式上线便迅速占领FPS手游市场第一,APPSTORE12小时内免费榜登顶,并保持10天以上,不限号3日PCU突破100万,8日DAU首次突破1000万,注册4个月超过7000万,4月1日收入刷新腾讯单日手游流水记录,值得欣喜的是CF手游发活跃用户和收入稳定增长。

产品之基:专业资深的团队

CF手游团队是天美J3工作室,开发团队是逆战团队。逆战团队是FPS端游市场是第二的位置,在2011年上市以后收入也是稳步增长。从2009年开发FPS开始到现在已经有7年的历史。我们一直在深耕细作FPS。目前200人的团队一直围绕了这2个项目。我们可以说是目前国内子熟悉FPS用户的团队,在运营项目之余,我们也不断的对FPS玩家进行调研。

团队技术能力

快速:基于Unity3D的开发框架,移植逆战游戏玩法框架,能够适应FPS手游玩法快速开发需求

后台:服务器支撑逆战百万PCU的技术经验

前端:在逆战端游的研发过程中,积累了物理碰撞、网络优化和移动同步等FPS关键技术

手感:手游上完美复刻CF的手感模型,并针对移动端做最优化调整

安全:在保证游戏体验和基础同步的前提下,服务端对移动、开火强校验,有效避免作弊,做到最强大反**校验

在反外观方面,腾讯在端游时期就一直很严格。目前,CF手游中的**是非常非常的少,团队技术的能力是保证CF手游成功的基础。

CF手游制作人姚远:如何把产品做到上线8日DAU破千万

产品之心:敏捷高效的项目规划

CF手游在资源量上非常庞大,大家以为CF手游是不是可以把CF端游的内容移植过来就可以了,其实是不尽然的。比如CF手游中的地图、枪械都是我们的团队一点点制作出来的。最终上线的完成率是非常高的。CF手游项目从2015年3月份正式开启,从早期的20--30人,到现在的70人的团队规模,只用了半年的就制作完成。紧凑而高效的开发计划,充分保证把握FPS手游市场时机。

CF手游制作人姚远:如何把产品做到上线8日DAU破千万

产品之眼:精细化的用户研究

不要用战术上的勤奋去掩盖战略上的失误。当一个产品在最开始制定方向的时候,一定要保证这个方向是对的。在腾讯内部,我们是怎么保证这个方向是对的昵?在用户研究方面将分成3个阶段:前期:分层研究确定目标用户;中期:坚守产品体验的用研结论;后期:不断用研迭代优化各项细节体验。CF手游项目在用户调研的场次、人数、时长位于腾讯手游项目第一:半年内共20场CE座谈会、10场深访、120轮问卷;调研300人次、用研80小时.

CF手游制作人姚远:如何把产品做到上线8日DAU破千万

CF手游在前期做了十分精细的用户分层研究。得出结论的是:核心用户上手非常容易,希望在手机上能尽量还原FPS端游的体验;次核心用户上手较顺利,对FPS游戏爽快感、操作感的体验需求较大;潜在用户大概分为了2类,(1)技巧型用户可以很快上手,乐于尝试枪战射击手游,比较关注休闲娱乐的游戏元素。(2)上手需要适应期,对FPS游戏的竞技公平性、操作深度需求最大。

然后在这里显示的是分为了4类,但是当时CF手游测试的时候是把用户分为16类。测试中会分别针对16类用户进行测试,以便进行数据分析。这种分类,也是腾讯在游戏用户研究中最大的一个特点。

在研发中期,一定要坚守用户调研中的结论。“三不”,坚守在自由移动FPS体验上:不轻易变更需求;不盲目扩充内容。总得来说就是排除干扰,取最有价值的东西去完成。

在后期通过用研迭代优化各项细节体验。我们在坚持“三不”原则以外,还需要坚持用研目标,分类用研玩家,观察用研玩家行为,倾听用研玩家反馈。

产品之魂:传承与创新的内容设计

在CF手游项目中,美术资源是从新做的。游戏品质上要源于CF,高于CF。在地图中,在FPS中最重要的是一个敌我的辨识,不能把地图做的太过花哨,中国的FPS用户喜欢一个比较干净的画面。

CF手游对安卓机的配置要求比较高,在有限的机能下做好的体验。

在玩法上,CF端游上的玩法在手游上必须要拥有,如团队竞技、爆破模式、个人竞技、生化模式。但在手游中要根据其移动端的特点,要进行创新玩法,如:僵尸狂潮、藏猫猫、塔防模式、乱斗模式、保卫模式。不同于端游的体验,让玩家在手游中感受到有不断的惊喜。

商业化里的传承与创新

CF手游的收入整体状况是非常好的,在当时做CF手游的时候,我们面临着非常大的选择。因为当时的手游都是升级、升阶等等,我们就在研究到底要不要做这些东西。但在做用户调研的时候,发现FPS用户非常反感这些东西。所以在商业化上,CF手游一定要跟端游是一样的,枪械上的数值一定要非常平衡。整个付费架构跟端游非常相似。整体的游戏体验上要是公平的,不能因为是付费用户就要比普通玩家具有超强的攻击力。继承端游武器数值的公平游戏体验,横向挖掘适合手游的多元数值体系。

结束语:

CF手游的野心是非常大的,我们希望做到一个全模式的射击游戏的楷模,用户只要想到枪战、想到射击,就想到CF手游。

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