不足15分钟的开发者日志,看尽《英雄联盟》手游的“熟悉与陌生”

不足15分钟的开发者日志,看尽《英雄联盟》手游的“熟悉与陌生”

作者:news 发表时间:2025-08-05
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《英雄联盟》手游(League of Legends Wild Rift)首次曝光于2019年10月英雄联盟十周年庆典上,当时拳头公司曝光了端游的新英雄,深化的英雄联盟IP宇宙内容,以及三款即将上线的新游戏,《Legends of Runeterra》和《英雄联盟》手游都在其中。截止今日,《Legends of Runeterra》已经与玩家见面,《英雄联盟》手游还在路上。

不足15分钟的开发者日志,看尽《英雄联盟》手游的“熟悉与陌生”

当时,会场内部官方组织了一次短暂的《英雄联盟》手游试玩活动,笔者有幸参与到活动中。试玩时间不长,大体在20分钟左右,给我的第一感觉就是说不出的顺畅,借用一句知名的广告语:“真的有这么丝滑吗?”

答案是“真的”。

不过由于试玩活动完全封闭,仅一局的试玩体验,以及网络上相关内容的匮乏,笔者对他的感受也就体现在了顺畅二字上。活动结束时,笔者曾采访了当时的队友和对手,他们虽然玩到了《英雄联盟》手游,但也无法说出个子午卯酉。

《英雄联盟》手游在当时的庆典上仅仅是惊鸿一瞥,却引发了巨大的影响力,曝光仅过去了6个小时,该作就在Taptap上取得了超出143万的预约量,短短几日,即破千万。近日,拳头公司公布了新一期《开发者日志》,其中公布了测试地区时间和制作的相关进展,为无数期待的玩家带去了一丝回馈。此次新《开发者日志》的公布,也让笔者对其顺畅的原因有了一丝头绪。

适配快节奏的英雄调整

英雄联盟手游运营团队第一次放出《开发者日志》播片是在2020年3月19日,整个播片的时长不过三分钟,视频中《英雄联盟》手游首席设计师Brian Feeney主要表述的内容是团队怎样将《英雄联盟》中的英雄原汁原味的搬到手游当中。

Brian Feeney表示,团队在英雄设计过程中有一点非常明确,要保证玩家游玩时能够打出令人激动的精彩操作,为此团队力求保留大家熟知的英雄的精髓,确保新老玩家快速上手,比如部分英雄的手感会与PC端相同。但团队也对部分英雄进行了细微的改动,确保这款作品能够在移动端和主机端大放异彩,最好的例子就是庆典期间令无数玩家欢呼的寒冰大招拐弯片段。

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在新的《开发者日志》中,官方对于英雄的内容进行了更深入的介绍。关于英雄方面,英雄开发产品经理David Xu表示《英雄联盟》手游的英雄设计理念很纯粹,就是原汁原味的保留端游的体验,只进行有意义的必要的调整。

何为有意义的调整,就是适配手游过快的节奏和相对较小的地图做出的调整,这或许是《英雄联盟》手游英雄层面带去的顺畅的关键,做到了感觉上的还原,同时切合手游端的快节奏。

《开发者日志》中公布了36个英雄,按照定位大致分类为上单7名,打野7名,中路9名,ADC 7名以及6个辅助。纵观这些英雄,他们的机制都比较中规中矩,当然这和上述英雄均为《英雄联盟》初期发布有一定关系。不过更重要的是,他们的机制纯粹且通俗易懂,较比具备特殊机制的英雄,如没有E但有5种枪械的“厄斐琉斯”,大招是偷取别人大招为己所用的“塞拉斯”,以及在己方和敌方防御塔废墟上建立一座新塔的“沙漠皇帝阿兹尔”等,可视效果较为直观也便于操作。

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花大工夫提升操作方式内核

不得不承认,操作方式的简便与否,决定了一款MOBA手游能否被普罗大众所接受,这方面有一个行业颇为熟悉的反例。

近日,《虚荣》官方宣布国服将于7月底停运,这预示着这款曾经站在MOBA手游时代前列的拓荒者,即将把MOBA手游的全部话语权拱手让出。早期的《虚荣》画风惊艳,但为了完全还原端游上的操作方式,将游戏模式设计成了纯点击操作,这种操作带给玩家的最直观感受就是乏味和僵硬,无数次的点击屏幕,只能换来一声叹息。

《英雄联盟》手游很早就确定了双摇杆+四技能的操作面板。《开发者日志》中,David Xu表示投入了大量时间来搭建基础,着重强调操作的响应性和准确度。

不足15分钟的开发者日志,看尽《英雄联盟》手游的“熟悉与陌生”

操作方面的顺畅并不局限于操作时的手感,还取决于技能释放的方向校准和目标选择,玩家在释放技能的时候能够迅速拉至指定位置,多人混战的时候目标选择更迅速切合玩家实际想法,这种迅速完成其目的内容,往往能够给玩家带去更舒心的体验。值得欣慰的是,《英雄联盟》手游在此方面下了很大功夫,尤其是David Xu曾提到的将厄运小姐(女枪)的Q技能从指向性技能改为了非指向性技能,这种改动一定程度上颠覆了MOBA手游的操作倾向,能够进行如此改动,也展现出了拳头官方在该作操作设计上的自信。

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与端游的相同和不同

如果用顺畅来形容游戏的玩法和平衡有些不搭,然而本作的诸多设计为顺畅体验提供了基础,令玩家感到舒适和亲切。

《英雄联盟》手游保留了端游开局的老样式,并将召唤师技能和符文天赋页面放在了左半部分,对召唤师技能部分,拳头官方直接向端游实行了“拿来主义”,唯一改动的地方仅有打完四组野怪即可进阶升级的惩戒。而符文,玩家可以从8个基石符文以及三个次级符文中进行选择,这方面内容官方进行了部分省略,也为了契合手机端加入了几个独有内容。这种还原端游的操作,除了亲切,更多是为了保留开局前重要的决策环节。

不足15分钟的开发者日志,看尽《英雄联盟》手游的“熟悉与陌生”

至于地图,《英雄联盟》手游增加了蜜糖果实(防御塔下恢复)和水晶枢纽攻击内容,这些内容在此前就已得到相关媒体的曝光。和端游一样,玩家能够看到很多内容相近的装备,虽然在数值方面进行了一定调整,但他不会改变端游带给玩家的固有印象。购买装备方面也是同理,玩家只能够回到泉水区域购买。

实话说,很多人在看到《英雄联盟》手游右半边的时候可能会感动到眩晕,4个主动技能,2个召唤师技能,控制守卫的点击按钮,倘若在手游中还原端游众多的带有主动技能的装备,定会让玩家感到应接不暇。所以在此方面,制作组进行了一定取舍,每个玩家只能够购买一个带有主动技能的装备。

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关于排位机制,官方表示会进行适配移动端的改动。很多玩家或许忽略了这一点,其实它非常重要。MOBA游戏本身就是运营与技术并存,排位机制的由浅入深将会保证游戏能够适配所有用户。此方面,《英雄联盟》手游可以自行考量,或是借鉴前辈,比如随着段位的提升地图会随之增大,使游戏更为硬核;Ban位可以随着段位的提升不断增加等等。这一点可以在日后考量,毕竟目前《英雄联盟》手游的英雄数量还很稀少。

结语:

虽然公布的内容稍显片面,但足以为笔者解答当时感受到的顺畅之感。针对英雄进行一定程度的快节奏调整,花大工夫强调操作的响应性和准确度,找准侧重手游端的玩法和平衡,这就是《英雄联盟》手游现阶段带给玩家的答案。在去年10月刚刚得到曝光的时候,很多人担心晃了大家多年的《英雄联盟》手游会以何等面貌示人,3月的《开发者日志》则告诉大家,我们很多地方都做得很细节、很到位,新的《开发者日志》则为玩家吃了一个定心丸。

拳头公司曾坦言,我们的玩家大约75%不会说他们“玩《英雄联盟》“,而是会说“我是一名《英雄联盟》玩家”,对许多玩家来说,玩《英雄联盟》成了一种身份认同,且与他们的生活方式、思维方式紧密相连,这也是《英雄联盟》手游努力的最终方向。

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