暴雪分享:打造超级大作的9个步骤

暴雪分享:打造超级大作的9个步骤

作者:news 发表时间:2025-08-04
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 暴雪娱乐团队的射击游戏《守望先锋》(Overwatch)发售已经有两周的时间了,如你所见这款游戏极受玩家们的欢迎,在Reddit论坛吸引到的流量甚至一度超越了网站首页流量。  《守望先锋》只是暴雪执行公司战略结下的最新一颗果实——暴雪的成功以重塑游戏品类,并触及更多玩家作为基石。2004年推出的MMO《魔兽世界》,其影响力迅速超越同类游戏《无尽的任务》;十年后,这家公司的数字卡牌游戏《炉石传说》再获空前成功,玩家人数在今年超过了5000万。

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  这套理念让暴雪从一家精品小众游戏发行商,蜕变成为一家游戏产品覆盖多个品类的巨头。他们是如何做到的?暴雪首席执行官迈克·莫汉(Mike Morhaime)和五位高管与《滚石》旗下游戏新媒体Glixel分享了他们的答案。  ■ 步骤1:选择游戏品类  “我们并不想重新制作伟大游戏。我们希望找到那些还没有被充分开发,对我们来说又有进入空间的领域。”迈克·莫汉表示,“我们研究市场,尝试制作能够对某些品类形成补充的游戏作品。”  无论《魔兽世界》《炉石传说》还是MOBA《风暴英雄》,从历史来看,暴雪开发的游戏在传统意义上总是只能吸引铁杆玩家这样的群体。一旦游戏的品类被选定,就到了对它进行“暴雪化”的时候,《暗黑破坏神3》游戏总监约什·姆斯奎拉(Josh Mosqueira)说道。“我们会放大它,让它接触到大众。”  ■ 步骤2:抛弃阻碍玩家体验的所有内容,无论它们有多么传统  杰弗里·卡普兰(Jeffrey Kaplan)曾经是《魔兽世界》团队的一名成员,后来转入现已被暴雪叫停的《泰坦》项目组,他目前是《守望先锋》的游戏总监兼暴雪公司副总裁。  卡普兰称暴雪并不希望全面降低游戏难度。相反,公司会保留一款游戏的“核心幻想”,同时放弃有可能干扰玩家体验游戏的内容,也就是那些过于复杂,“正常人类会因为受挫离开电脑一段时间,但让硬核粉丝乐此不疲”的游戏元素。  举例来说,在《魔兽世界》中,任务指派者头顶会出现问号,玩家很容易找到它们,而不必跟每一个NPC对话。克里斯·希加迪(Chris Sigaty)是《风暴英雄》和《星际争霸2》的执行制作人,他表示,《风暴英雄》拿掉了补刀和装备系统等繁琐内容,对MOBA带给玩家的体验进行了简化。

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被取消的《星际争霸:幽灵》

  “《风暴英雄》团队研究了很多MOBA风格游戏的常规做法,我们问自己,这些是否真的有必要存在?抑或我们可以通过砍掉大量繁冗内容,为玩家创作真正有趣的体验。”希加迪解释道,“但一旦你开始掌握玩法,你会发现这款游戏很有策略深度。”  ■ 步骤3:用微妙的学习曲线吸引新玩家  让新玩家循序渐进地边玩边学,是暴雪设计理念的核心元素之一。在暴雪制作的绝大部分游戏中,玩家首先接受新手引导教程,接着与AI对抗,然后再开始与其他玩家战斗。在PvP对抗的初始阶段,玩家只会与同为新手的其他玩家对抗,只有当完全熟悉游戏玩法时才进入主战场。  玩家学习的过程不会终止。在《守望先锋》中,Kill Cam和“精彩时刻”(Play of the Games)两项功能展示短视频,能够为初学者提供帮助。

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  在某些时候,暴雪甚至设计一些“不合格”的内容,目的仅仅是教会玩家怎样赢得比赛。例如在《炉石传说》中,卡片岩浆暴怒者(Magma Rager)被认为是一张渣卡,但攻击力5生命值1的它能够让玩家认识到攻击力相对于生存能力的价值。  “某些卡片让玩家们觉得惊愕。”《炉石传说》首席设计师本·布洛德(Ben Brode)说,“我们经常听到玩家要求提升某些卡片的属性。但事实上,我们是故意将它们设计得较弱,因为它们为玩家提供了很好的学习机会。”  而当玩家熟悉游戏的玩法,《炉石传说》的团队又会利用其它内容让他们留下来。  ■ 步骤4:尽量不要惹怒某个品类的核心粉丝群体  暴雪设计游戏的准则是“易上手难精通”,维持两者之间的平衡有时并不容易。在某些时候,如果研发团队将游戏初期阶段设计得对新手更友好,将有可能引发经验丰富的玩家们抱怨,游戏被指责过于“简单化”——即便游戏为玩家提供多个不同难度。  “最重要的事情之一,是确保那些真正热爱某个品类的核心玩家能够热爱我们的游戏机制。”卡普兰说。  《魔兽世界》游戏总监汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)认为,初学者和硬核玩家实际上有很多共通之处。“就算骨灰级高手也讨厌学习曲线。”奇尔顿表示,“他们希望尽快进入游戏,希望游戏玩法尽可能直观,自己能够迅速提高水平。当然,他们也希望游戏难以精通,这样才会长期沉浸在游戏中,觉得游戏似乎有很多条腿。”  ■ 步骤5:让玩家开怀大笑  在暴雪公司,几乎所有团队都会使用同一个工具维持玩家对游戏的兴趣:具有暴雪标志性的幽默感。即便是风格最为暗黑的《暗黑破坏神》系列,也有令人忍俊不禁的彩蛋奶牛关。  暴雪的幽默感既体现于宏大的场景设计,也在很多细节中有所体现。在《炉石传说》最新扩展包中,卡片尤格萨隆(Yogg-Saron, Hope’s End)每施放一个法术后,就会随机施放一个法术(随机选取目标)。由于这张卡释放法术的随机性很强,它几乎总是能带给玩家有趣的观感。  ■ 步骤6:放弃某些游戏项目,从头再来  暴雪经常叫停研发中的项目。我在两年前造访过暴雪,当时玩到了主机潜行动作游戏《星际争霸:幽灵》完成度颇高的Aplha版本,但它在几个月后被取消了。  卡普兰回忆了他跟迈克·莫汉的一次对话,俩人谈了谈《守望先锋》的历史,以及当时尚未被取消的《泰坦》项目。“迈克告诉我,‘你现在知道了,我们取消研发的游戏数量跟我们发售的游戏一样多’。这真的是我们公司文化中的一个重要组成部分。”  从某种意义上讲,《魔兽世界》是《Nomad》失败后的产物。迈克·莫汉曾将《Nomad》描述为一款“以末世为背景的团队型游戏”,但在当时,研发团队认为他们应当创作一款奇幻MMO,而不是他们正在开发的游戏。所以暴雪取消了《Nomad》的研发,《魔兽世界》随之诞生了。

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被取消的《Nomad》

  “在我们公司,所有开发人员都知道公司不会急于发售一款可能令他们尴尬的游戏,这让他们感到欣慰。”卡普兰说道,“他们知道公司是他们的后盾。”  对游戏品质的精益求精,导致暴雪发售游戏的日期经常跳票。在1965年上映的电影《痛苦与狂喜》中(The Agony and the Ecstasy,又译作《万世千秋》),米开朗琪罗有一大半时间都在绘制西斯廷教堂的天顶画。“你什么时候才能结束?” 罗马教皇朱利尤斯二世多次问他,“到结束的时候就结束了!”米开朗琪罗吼道。  暴雪显然从这位艺术大师身上学到了一课。由于不倾向于过早地公开发售日期,外界很难判断他们究竟有多少款游戏延期发售,但可以肯定地说,至少在这家公司内部,绝大多数游戏的发售时间都比原计划延期了。  “我们在圣诞假期期间不推出游戏,这可是个惊人纪录。”卡普兰说。  “并不是我们没有尝试那样做。”布洛德笑着补充道。暴雪的游戏之所以会延期发售,完全是由于设计流程的缘故。  ■ 步骤7:在游戏研发过程中不断打磨内容  与某些竞争对手相比,暴雪的游戏研发团队规模较小,而他们在制作一款新游戏时采用的做法也跟其他公司的团队不一样。很多公司先开发主体框架,到后期阶段再对细节做精细调整。但暴雪的团队会在游戏研发的每一个阶段倾注精力,对内容进行精雕细琢。因此暴雪的Alpha版本可玩性会非常高,让团队能够基于一款真正的产品,决定是否研发一些内容。  “我们会做很多检查和平衡性的工作。”迈克·莫汉说,“在暴雪,每个人都会在游戏研发阶段玩我们的游戏,提出他们的反馈。这让我们能够快速对产品进行迭代,在游戏创作过程中调整内容,让每个人都参与进来,共同创作一款能够触及尽可能多的玩家的高质量作品。”  通过这种方法,游戏系统逐步确定下来,游戏Bug会被找到并修复,团队还会基于内部员工评价和玩家反馈对内容做出调整。美术团队则会在项目研发早期就提供资源。  ■ 步骤8:让玩家成为英雄  暴雪的美术团队为游戏提供了具有标志性特征、色彩鲜艳、引人注目的外观和感觉。音效也达到了《塞尔达传说》《最终幻想》等经典日本RPG的同一水平,他们的目标是让玩家真的感觉自己成为了英雄。  在暴雪,研发团队会花几个月时间对角色设计进行迭代,效果明显。《守望先锋》的角色在人物轮廓、动作、姿势和动画设计等方面都达到了一流水准。曾供职于皮克斯工作室和Undead Labs的动画师丹尼尔·弗洛伊德(Daniel Floyd)在一段视频中这样评价暴雪的角色设计:“《守望先锋》是我所见过最优秀的动画化游戏之一。就算考虑到开发商是暴雪,它的效果也十分惊人。”

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  卡普兰表示,角色设计是《守望先锋》与同类游戏作品形成差异化的关键点之一。暴雪希望这款游戏的角色能够支持多种玩法,覆盖不同的国籍、性别和种族。  在《守望先锋》中,来自中国的气候学家、冒险家小美(Mei)就是个典型例子,卡普兰解释说。“团队知道这个角色很神奇。玩家们发布的推特、发帖和创作的美术图数量之多出乎我们的意料。”  ■ 步骤9:始终思考接下来的内容  目前暴雪正在开发《守望先锋》的下一个版本。迈克·莫汉称,在暴雪当一款游戏完成开发后,没有任何一个开发人员会觉得自己松了一口气。“《守望先锋》已经发售,真正的工作开始了。”他说。  “我觉得我比过去任何时候压力都要更大。”卡普兰说道,“我脑子都在想着游戏的第一个扩展包,它必须得足够伟大。”

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