《影之刃2》ARPG实时PVP之殇

《影之刃2》ARPG实时PVP之殇

作者:news 发表时间:2025-08-04
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《影之刃2》ARPG实时PVP之殇

玩了一个星期,笔者终于没能坚持下去。充了点小钱,说实话,第二天就想放弃。画面,战斗还是一流的。系统的想法很好,想简化,但是系统在细节处理上,做的非常失败。很多系统第一眼都没看明白,仔细琢磨细节,才拍脑袋,这不是xx游戏的xx系统吗?能看到英雄互娱的野心,想把《影之刃2》打造成一个重心偏向pvp为主的arpg。但是很可惜,玩家对《影之刃2》的尝试并不买账。玩家粘度都没有凝聚起来,谈PVP实时竞技就很难了。看一下《影之刃2》的数据

《影之刃2》ARPG实时PVP之殇

游戏一度进入iOS畅销榜前20,说明游戏的卖相还是很好的。从后面的走势不难发现,游戏的玩家流失很厉害,说明其他玩家和我的感受差不多。先说结论吧:《影之刃2》只有充分做好PVE,并增加PVP玩法的用户粘度奖励,才能留住玩家。PVE的部分这个帖子就不着重说了,主要说PVP的部分。先来说说横版arpg为何不适合走王者荣耀或者全民枪战等主打实时PVP的线路1、以实时PVP为主的游戏都为团队作战先来想个问题:玩王者荣耀,全民枪战的玩家,如果这两款游戏主要以单人实时PVP为主,你还会继续玩下去吗?在现在娱乐为王的年代,玩家玩游戏是为了放松。从war3到DotA,代表着玩家娱乐方式的进化。这种娱乐的心态,在手游中体现的更为明显。在1v1的对抗中,玩家的快感大部分来源于胜负,所有负面情绪在失败之后都会无限放大。而如果是团队作战,情况就不同了。就算你输了,责任也不在你。每个玩家各司其职,输了可以怪队友,以日行一善的心态满怀包容的默默宽恕队友猪一样的行为。团队作战中,失败的负面情绪可以被充分化解。而1v1的单挑,实力说明一切,骚年,直视你的手残吧~!你不适合玩这个游戏~2、横版ARPG目前没有合适的团队作战的方式横版ARPG游戏主要以华丽的特效为主,体现的是玩家个人能力的展示。如果引入团队作战,整个屏幕堆满了各种特效,操作体验会非常。火影忍者,全民无双等游戏由于场地比较开阔,发挥的空间还大一些。而横版arpg,多人战斗的画面就会变成这样,整个过程我全程找不到自己在哪。

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《影之刃2》在多人pvp的玩法上做了一些尝试,这些尝试是很好的,不过需要找到多人pvp的契入点,其实并不容易。多人PVP体验有几个要点

《影之刃2》ARPG实时PVP之殇

全程玩家都能参与这个感受在手机上尤其重要。端游和页游玩家在不参与的时候可以用别的方式打发时间,而手机上一旦玩家只能看别人的操作,会是非常无聊的,感受很差。还一个矛盾在于玩家全程参与与游戏感受的矛盾。如果让玩家以1对1的方式在战场上对抗,这个矛盾就解决了。比较好的方式是拉长战线,或者引入据点的概念,从地图上进入据点再引发战斗。那么ARPG实时的PVP玩法究竟要怎么做?实时PVP通过设定两种目标,达到游戏本身的活跃和内部讨论。一个是给玩家的目标,一个是游戏自身的目标。给玩家的目标:增加玩家的活跃奖励,参与既是最大的奖励。办法只有一个,全部的出发点都以增加用户活跃为目标.纵观国内的arpg,火影忍者,三国之刃,天天炫斗等,都先以丰富的pve玩法为主,增加小白用户的粘度,提升DAU。实时PVP仅仅作为衍生玩法,就算是pvp也是以每日的活跃任务为主,让大部分玩家重在参与。火影忍者这点就做的很好,利用日常奖励和周奖励给玩家设定目标。通过目标刺激玩家参与,弱化失败带来的负面情绪。

《影之刃2》ARPG实时PVP之殇

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游戏自身目标:培养明星玩家,让明星产生内容,做内容分享。通过长周期的大型线上赛事培养明星玩家,通过与所有玩家的互动形成一个明星玩家与普通玩家的生态链。一般此类玩法都有长周期的酝酿,通过玩家给明星玩家押注等方式活跃整个活动的气氛。明星玩家的形成不光在游戏中形成很好的用户粘度,作为内容提供者,明星玩家通过直播,贴吧等方式,能够吸引到更多其他玩家的关注。火影忍者的忍者大赛,data类的大型联赛,刀塔传奇的诸王争霸都是很好的方式。

《影之刃2》ARPG实时PVP之殇

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最后再来说说影之刃的PVE及系统一句话总结:无论是成长还是玩法,做的简单却晦涩。本来这两个词应该是矛盾的,《影之刃2》的系统可谓比1代还退化。虽然游戏想简化成长的思路是对的,但是做系统你们能不能上上心?所有系统都可以在别的成功手游上找到原型,为什么玩法做出来还能做的不如别的游戏简单易懂?上几个图吧,懒得说了。是不是觉得似曾相识,却又有点迷糊?

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